home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 1688 / README.DOC < prev   
Text File  |  1989-05-02  |  8KB  |  139 lines

  1.     CONRAD BUTTON'S EDUCATIONAL TEXT ADVENTURES
  2.  
  3.     THE ASIAN CHALLENGE
  4.     (C) Copyright 1989 by Conrad Button
  5.  
  6.     This educational text adventure provides the student with information
  7.     concerning the geography and history of the countries on the Asian
  8.     Continent.  Geography can be a very uninteresting subject to some
  9.     students.  However, when their textbooks are supplemented with an
  10.     educational adventure, these students typically become much more
  11.     interested in the study of geography.  Learning becomes a fun
  12.     experience with a Button Adventure.  We have also found that the use of
  13.     our educational adventures increases both the students' reading and
  14.     spelling capabilities.  Their ability to reason is also enhanced.
  15.  
  16.     During the course of play, the students will visit most of the
  17.     countries on the Asian Continent.  In each country, they will be
  18.     presented with several important facts concerning the geographical
  19.     features, early history, and animals native to the country.  The
  20.     locations of each country within the adventure correspond to the actual
  21.     locations of the countries on a map of the continent.  We therefore
  22.     encourage the students to obtain an Atlas and trace their progress on
  23.     the map of Asia (the map is not required, however).  At the conclusion
  24.     of the adventure, the students will be presented with a list of
  25.     questions concerning the countries that they have visited.  They must
  26.     answer the questions correctly in order to successfully complete their
  27.     quest.  When an incorrect answer is given, the students are encouraged
  28.     to revisit the appropriate country to determine the correct answer.
  29.  
  30.     This educational adventure is similar to a novel in which the students
  31.     are the main character.  They will be given a quest which must be
  32.     successfully completed.  Their computer will become their guide.  It
  33.     will tell them what it sees and hears and will ask them for commands.
  34.     It will obey their commands most of the time.  Although it speaks
  35.     fluent English, it has trouble understanding long sentences.
  36.     Therefore, the students should limit their commands to no more than two
  37.     words, with the verb as the first word (e.g. `read scroll').  If the
  38.     computer does not know or understand a word, it will tell them so.  In
  39.     that case they should use another word of similar meaning.  The
  40.     computer will present the following information at the start of each
  41.     round of play:
  42.  
  43.          1. A description of the students' current location.
  44.          2. Items that the students can see at this location.
  45.          3. Directions in which the students can move
  46.             (n-north, s-south, e-east, w-west, u-up, d-down).
  47.  
  48.     The students must then respond by typing in the actions they wish to
  49.     perform.  Most actions require two words, for example:
  50.     light candle, get gold, drop sword, examine hay, enter house, etc.
  51.     Some actions require only  a single word:
  52.     HELP - in certain areas, the computer will provide clues or advice when
  53.            this command is typed.
  54.     QUIT - allows the students to exit from the adventure.
  55.     To move to a new area, the students need only type n, s, e, w, u, or d
  56.     which means go north, go south, go east, go west, go up, or go down
  57.     (the long form of the command is also acceptable, however).
  58.  
  59.     An important feature included in all Button Adventures is the
  60.     SAVE GAME command.  This command allows the students to save their
  61.     current location, and all items acquired during their quest, in a file
  62.     which can be loaded the next time they restart the adventure.  Each
  63.     student will have a different file name as the computer will combine
  64.     their first and middle names together to form a unique name (e.g.
  65.     Robert James Smith is saved as ROBJAM).  SAVE GAME is not only
  66.     important at the end of a learning session, it is also used when the
  67.     player feels that an action he is about to take may result in "death".
  68.     As "death" results in the automatic cessation of the game, the player
  69.     can rapidly return to his current status by saving the game before his
  70.     "death" occurs.
  71.  
  72.     We strongly suggest that the students construct a simple map during
  73.     their travels so that they can more easily return to previously
  74.     explored areas.  This map will greatly reduce the amount of time
  75.     required to play the adventure as it eliminates confusion and the
  76.     associated random wandering.  A simple map is nothing more than a block
  77.     diagram with area names, objects found, and permitted directions of
  78.     travel.  A portion of a typical map is shown below:
  79.  
  80.        !-----------!e      w!-------!e      w!----------!
  81.        ! mountains !--------! river !--------! dark pit ! (gold)
  82.        !-----------!        !---!---!        !-----!----!
  83.           (deer)                !s                 !s
  84.                                n!                 n!
  85.                             !---!---!e      w!-----!----!e    w!------!
  86.                             ! house !--------! old tree !------! barn !
  87.                             !-------!        !-----!----!      !------!
  88.                             (candle)               !s           (shovel)
  89.                                                   n!
  90.                                              !-----!----!
  91.                                              !  pyramid ! (scroll)
  92.                                              !----------!
  93.  
  94.     Most of the objects found by the students are to be used elsewhere in
  95.     the adventure.  For example, the candle found in the house may be
  96.     needed to explore the dark pit.  The shovel in the barn may be needed
  97.     to dig for the gold in the pit.
  98.  
  99.     Although the students may play the adventure by themselves, use of
  100.     teams comprised of two or more students will normally allow the
  101.     adventure to progress at a more rapid pace.  One student is selected to
  102.     enter the commands to the computer; the other team members contribute
  103.     additional ideas about alternative actions to be taken when a seemingly
  104.     difficult problem has been encountered.  Use of the team concept also
  105.     reduces the number of computers required during a class session.
  106.  
  107.     Although helpful suggestions and hints are provided by the computer
  108.     during the course of play, on rare occasions the students may encounter
  109.     a seemingly insurmountable block and cannot progress further. This is
  110.     highly unlikely, especially when the team concept is used, but, should
  111.     it occur, the author will provide additional hints.  This service is
  112.     free of charge to REGISTERED USERS.  Please write us and describe the
  113.     area in which the difficulty has been encountered.  We will then help
  114.     you to solve the problem.  A self-addressed, stamped envelope for
  115.     returning the hints to you should be included with your letter.
  116.     NOTE: Inquiries from NON-REGISTERED users will not be answered!
  117.     To register your copy of The Asian Challenge, copy and fill out the
  118.     registration form which appears on the screen when the adventure is
  119.     first started.  Be sure to select the FREE adventure that you would
  120.     like to receive as a bonus for registering.  The fee for registering is
  121.     $15.00.
  122.  
  123.     We sincerely hope that you will find our educational adventure series
  124.     to be both useful and enjoyable in the study of geography.  Two other
  125.     educational adventures are also available for the study of geography.
  126.     SOUTH AMERICAN TREK and AFRICAN SAFARI may be ordered directly from
  127.     Conrad Button; please use the order form which appears in THE ASIAN
  128.     CHALLENGE adventure.
  129.  
  130.     Thank you for trying our software.  Your comments would be most
  131.     welcome.
  132.  
  133.     Conrad Button
  134.     Conrad Button's Software
  135.     13807 S. E. 282 St.
  136.     Kent, WA 98042
  137.  
  138.  
  139.